En España las mujeres superan a los hombres en la práctica del mobile gaming (y prefieren juegos del tipo Match-3 o puzzles)

Una encuesta realizada por MMA y Digital Turbine analiza la situación de este canal en nuestro país y la tipología de la jugadora española, que se caracteriza, entre otros rasgos, por preferir los juegos Match 3 o puzzles y por jugar entre 30 minutos y 2 horas al día. También analiza información de gran interés para los anunciantes como los hábitos de consumo preferidos de las mujeres y sus rutinas de belleza más habituales con la que pueden ofrecer a las jugadoras los productos o servicios de su interés mientras juegan en sus dispositivos móviles.

Según datos de la última encuesta elaborada por MMA y Digital Turbine (NASDAQ: APPS), plataforma líder global de publicidad móvil, representada en España y Europa por Adsmovil, en España hay ya más mujeres que hombres que practican el mobile gaming con una diferencia de 6 puntos porcentuales entre ambos. Este hito supone un cambio de paradigma para las marcas, de manera especial para las de gran consumo y distribución, ya que se les abre una oportunidad de llegar a través de este canal a un público que está muchas horas delante de su pantalla del móvil y que se encuentra muy receptivo a los estímulos por parte de los anunciantes. De manera especial si se le ayuda a mejorar su situación en el juego o se les ofrecen productos o servicios de su interés.

La encuesta ofrece información relevante sobre la tipología de las mujeres españolas que practican el mobile gaming, cuya franja de edad mayoritaria va desde los 35 años hasta los 55 y que todas ellas siempre utilizan el smartphone para jugar. Por otro lado, los juegos preferidos de las mujeres gamers están encabezados por los de tipo Match-3 o puzzles, que son el contexto adecuado para llegar a ellas. A estos juegos, les siguen los de plataforma, aventuras, acción, mundo virtual y los simuladores. 

En cuanto a los factores que más influyen para que las mujeres hablen de las marcas, en primer lugar están las recompensas que se les puedan ofrecer tipo descuentos, regalos, etc. (55,7%). Seguido por la alta calidad de los productos (48,6%). Si reciben una muy buena atención (43,5%). Si hay algo que sea relevante para sus propios intereses (30,4 %). O si tienen información privilegiada sobre la marca o sus productos (26,2%).

Sobre el papel de las marcas en la vida de las consumidoras, estas destacan que les gusta que principalmente sean eco-friendlies (54,4%). Tras esto se encuentra que escuchen el feedback de los clientes (53,4%). Que sean socialmente responsables (52,5%) y por último que sean transparentes sobre el proceso de recopilación de los datos y su utilización (49,3%).

Por lo que respecta a sus hábitos de consumo, sus principales compras en los últimos meses van en el siguiente orden: productos vacacionales, auriculares, bolsos, gafas, billetes para viajes, entradas para conciertos, carteras y monederos. 

“Con el conjunto de datos que muestra esta encuesta, vemos que se abre una gran océano de oportunidades para las marcas de gran consumo y distribución en el canal mobile gaming, puesto que alcanza a millones de jugadoras, que entre otros productos, están interesadas por categorías como la belleza. Al mismo tiempo, se revela que las mujeres gammers son más partidarias de aquellas marcas que muestran sus productos o servicios de forma detallada y oportuna con anuncios mientras juegan y que les ayudan a conseguir ventajas y avances en el juego”, afirma Alberto Pardo, CEO & Fundador de Adsmovil, compañía AdTech pionera en innovación para la publicidad digital y representante exclusivo de Digital Turbine en LATAM y Sur de Europa.

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Fin de año, dobles agendas y amantes: así viven las fiestas los españoles

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Valencia consolida en 2025 su posición como uno de los hubs tecnológicos con mayor dinamismo de Europa. Startup Valencia cierra el año con un crecimiento significativo que refuerza esta tendencia: la comunidad que agrupa al ecosistema innovador alcanza ya los 48.000 profesionales, un 36% más que en 2024. La organización privada y sin ánimo de lucro, fundada en 2017, ha incorporado además 57 nuevos socios, alcanzando un total de 407.