¿Pero por qué creció exponencialmente la demanda de juegos de Atari para luego colapsar vertiginosamente? Tan pronto como los juegos originales de Atari, como Centipede y Space Invaders, llegaron a las estanterías de las tiendas, muchísimas imitaciones inundaron el mercado.
Cuando las innovaciones se vuelven lucrativas, aparecen muchos imitadores que buscan rentabilizar la obra original sin asumir los elevados riesgos de innovar. Este fenómeno no se limita a Atari o a los videojuegos, sino que es universal en productos creativos. Hay, por ejemplo, más de 20 secuelas cinematográficas de Los Vengadores y X-Men de Marvel.
Cuando los juegos de Atari crecieron en popularidad en la década de los 80, nuevos creadores y programadores entraron en el negocio de los videojuegos, creando copias o plagios literales de los juegos más exitosos (como Space Invaders), como Phobos, Pushky, Quarxon, Yahtman, Catterpiggle y Diggerbonk.
A medida que los imitadores copiaban al original y luego copiaban las copias, los programadores iniciales que crearon juegos pioneros de Atari, como el Pong, Combat y Super Breakout, dejaron de estar involucrados directamente. Su creatividad e innovación se fueron diluyendo en el gran número de diseñadores de videojuegos que se copiaban unos a otros.
Un equipo internacional de investigadores estudiamos este proceso, que hemos denominado “dilución de la creatividad”. En un reciente estudio analizamos cómo las imitaciones afectan a un producto. Nos hemos preguntado: ¿existían señales de advertencia mensurables antes del hundimiento de un mercado multimillonario como el de Atari? Los resultados de esta investigación podrían beneficiar a inversores y consumidores para comprender mejor las tendencias y los ciclos de los productos creativos, y para distinguir entre creadores innovadores y aquellos que imitan.
Ciclos de crecimiento y colapso
Nuestro equipo abordó esta cuestión utilizando nuestra experiencia colectiva en teoría de redes, antropología, evolución cultural y biología evolutiva.
Analizamos tres clases de productos creativos que experimentaron un crecimiento exponencial seguido de un colapso súbito: los mencionados juegos de Atari desde 1979 hasta 1991, las criptomonedas desde 2009 hasta 2020 y mensajes en Reddit durante 2018. Todos inspiraron un número significativo de imitaciones y plagios que compitieron por la atención y el dinero de los consumidores, inundaron el mercado y diluyeron la creatividad original.
La imitación es especialmente fácil de llevar a cabo en productos basados en texto o código, ya que pequeños cambios en palabras o símbolos cuentan como una nueva versión. Las publicaciones de Reddit, por ejemplo, suelen ser mensajes cortos escritos en inglés, que muy a menudo copian publicaciones anteriores con pequeñas alteraciones. Los juegos de Atari son una colección de secuencias de código máquina de 8 bits que se compartían entre los programadores de la empresa y que también podían ser copiados, o ser objeto de ingeniería inversa por otras empresas. Los libros blancos de las criptomonedas son documentos escritos en inglés que contienen información técnica sobre la moneda y el negocio.
¿Puede la imitación predecir el fracaso?
En los tres casos medimos la repetitividad, lo que en lingüística se llama diversidad léxica, y la originalidad, medida a través de la densidad de información de un texto. Por ejemplo, “¡hola, hola, hola!” es más repetitivo que “hola, ¿cómo estás?”. Esta segunda frase es también más original, puesto que incluye nuevas palabras que no se encuentran en el otro ejemplo.
Comparar la singularidad y la repetición de una obra con versiones anteriores puede darnos una idea del nivel de plagio. Si los nuevos textos se copian y editan con poca originalidad a partir de textos anteriores, tanto la repetición como la singularidad deberían disminuir.
De hecho, descubrimos que el colapso en el número de productos lanzados fue precedido por un descenso medido de la originalidad en cada uno de nuestros estudios de caso. Entre 1980 y 1983, el número de videojuegos lanzados por Atari creció exponencialmente. Esta fase de enorme productividad corresponde con una pérdida marcada y continua de originalidad en sus códigos informáticos.
Es decir, con cada copia, el código máquina subyacente de los juegos se hacía más simple y repetitivo. La imitación y la réplica del contenido de los originales contribuyeron en gran medida a la caída del mercado.
La innovación como un proceso colectivo
Cuando las modificaciones las realizan imitadores, en lugar de los expertos que crearon el producto inicial, las ideas originales de esos expertos pueden desaparecer bajo capas y capas de modificaciones. Esta dilución de la creatividad describe el contenido que se copia y se vuelve a copiar con escasas modificaciones innovadoras.
A medida que se multiplican las copias y crece el número de obras, la creatividad que daba frescura a los productos pioneros queda cada vez más enterrada, como los cartuchos de Atari en el vertedero.
Para Atari, con el tiempo hubo demasiados videojuegos parecidos a Space Invaders. En el caso de las criptomonedas, han aparecido muchas divisas digitales similares a Bitcoin, aunque sigue siendo la más popular. En Reddit, demasiadas publicaciones sobre temas trillados hicieron que los usuarios perdieran interés, lo que redujo el número de suscriptores.
Cuando las imitaciones inundan el mercado, la creatividad experta que actuó como catalizador se diluye. Los consumidores pierden interés, como en el caso de Atari, o los inversores pierden su dinero cuando ya no pueden distinguir la innovación de una mala imitación.
¿Podemos verlo venir?
La imitación no es mala. Al fin y al cabo, copiar ideas de éxito es clave para el desarrollo de la cultura y la tecnología. Los nuevos productos rara vez se crean de forma aislada; las ideas del pasado son los cimientos de la innovación futura.
El auge de ciertos productos creativos probablemente acabe en caída cuando el número de imitadores supere con creces la oferta de ideas frescas o creatividad. La metodología empleada en nuestro estudio puede predecir ese colapso. En el futuro, este análisis podría aplicarse a sistemas complejos como las patentes tecnológicas y los géneros musicales.
Salva Duran-Nebreda, Researcher, Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC); Michael J. O'Brien, Professor of History, Texas A&M University-San Antonio; R. Alexander Bentley, Professor of Anthropology, University of Tennessee, and Sergi Valverde, Tenured Scientist, Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC)
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
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