YASIRA, la startup educativa que hackea la tecnología para sanar la convivencia escolar

Ismael Maceira ha creado YASIRA, una experiencia educativa desarrollada en Minecraft Education que utiliza el juego, la toma de decisiones y la empatía para trabajar la convivencia y las habilidades sociales de niños y adolescentes. Uno de los emprendedores más jóvenes de España lanza su nueva apuesta.

¿Puede un videojuego convertirse en una herramienta para enseñar a los niños a ponerse en el lugar de los demás? Esa es la pregunta que está detrás de YASIRA, un proyecto educativo creado por Ismael Maceira, un joven de 17 años que ha convertido Minecraft Education en un entorno para aprender a convivir, tomar decisiones y desarrollar la empatía.

El proyecto, presentado este mes de septiembre en la sede de Microsoft España, comienza ahora un programa piloto en 10-12 colegios de diferentes puntos de España. La propuesta parte de una idea sencilla: utilizar una herramienta que forma parte del universo cotidiano de muchos niños y adolescentes para trabajar competencias que van mucho más allá de la tecnología.

YASIRA recrea diferentes situaciones dentro de Minecraft Education en las que los alumnos deben tomar decisiones, observar sus consecuencias y ponerse en el lugar de otras personas. La primera experiencia desarrollada, «Una semana en la escuela», está pensada para trabajar con los alumnos situaciones relacionadas con la convivencia, la empatía y la capacidad de actuar ante diferentes escenarios dentro del entorno escolar.

La iniciativa nace también de una experiencia personal. Ismael sufrió acoso escolar durante su infancia mientras convivía además con una enfermedad crónica. Aquella experiencia le llevó a preguntarse qué habría cambiado si hubiera contado antes con herramientas para entender lo que estaba viviendo y con personas capaces de acompañarle.

A partir de ahí nació YASIRA.

Pero el proyecto no pretende limitarse al acoso escolar. Su objetivo es explorar cómo la tecnología puede utilizarse para desarrollar una educación más experiencial y humana, en la que los alumnos no solo reciban información, sino que puedan experimentar situaciones, tomar decisiones, equivocarse y reflexionar sobre sus consecuencias.

«La tecnología es el medio. El objetivo son los niños», explica Ismael.

En un momento en el que las aulas están incorporando cada vez más tecnología e inteligencia artificial, YASIRA plantea otra pregunta: qué tipo de habilidades necesitarán los niños para desenvolverse en un mundo cada vez más tecnológico y cómo puede la educación ayudarles a desarrollar aquellas capacidades que ninguna tecnología puede aprender por ellos.

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