"El valor del metaverso podría alcanzar los 900 mil millones de dólares en 2030, pero tardará en crecer"

Un estudio elaborado por Bain & Company revela que el valor del metaverso podría alcanzar los 900 mil millones de dólares en 2030. En cualquier caso, la consultora destaca que esta realidad alternativa podría permanecer en su fase inicial de desarrollo durante 5 o 10 años más.

El informe concluye también que el metaverso plantea oportunidades de crecimiento reales para las empresas. En este sentido, las compañías que participen en la mencionada fase de desarrollo tendrán más probabilidades de convertirse en las grandes ganadoras de este nuevo mercado. Entre los sectores que más interés han mostrado por utilizar tecnologías similares o relacionadas con el metaverso destacarían los siguientes: entretenimiento, manufacturación, sanidad, educación y formación laboral.

A medida que las aplicaciones para consumidores y empresas se vuelven más inmersivas y colaborativas, Bain & Company considera menos probable que el metaverso se desarrolle como una plataforma única. Los entornos que ya cuenten con un gran número de usuarios tratarán de ser cada vez más atractivos, mientras que las plataformas más pequeñas se centrarán en atraer un mayor volumen. Es probable que todos estos mundos virtuales se mantengan como “contenedores independientes" mientras que las compañías que las han desarrollado tratan de recuperar su inversión aprovechando el valor de los datos.

“A medida que el desarrollo del metaverso evoluciona rápidamente, estamos comprobando que esta tecnología se afianza en diferentes sectores. Un buen ejemplo de ello son las plataformas de videojuegos inmersivos, que ya cuentan con cientos de millones de usuarios mensuales”, afirma Juan Redondo, socio asociado de Bain & Company. “Aunque el futuro del metaverso todavía no está claro, nuestro estudio nos muestra cinco factores competitivos que las compañías deberían tener en cuenta si desean aprovechar esta tecnología para crecer. Se trata de un viaje continuo hacia experiencias más inmersivas y colaborativas, siempre apoyadas en la rápida innovación tecnológica".

Cinco factores competitivos para ganar cuota de mercado en el metaverso

Experiencias virtuales (según las previsiones de Bain & Company, representarán en torno al 65% del mercado del metaverso previsto para 2030). Aunque los videojuegos son actualmente las aplicaciones líderes en el metaverso de consumidores, el fitness inmersivo y el entretenimiento podrían atraer muchos usuarios en el medio plazo. En el ámbito empresarial también están surgiendo ejemplos innovadores, especialmente en los ámbitos de colaboración y productividad, así como en marketing digital, formación de empleados, educación y sanidad.

Herramientas de creación de contenido (alrededor del 5% del mercado del metaverso en 2030). Existe un conjunto de herramientas de software en expansión que proporciona los bloques de construcción, las plataformas de edición y las interfaces para crear mundos y experiencias en el metaverso. Estas funciones facilitan a los usuarios la creación de contenido.

App stores y sistemas operativos (alrededor del 10% del mercado del metaverso en 2030). El papel de las “App stores” será crucial durante la fase inicial del metaverso, ya que proporcionará experiencias personalizadas y de alta calidad a los usuarios que les mantendrá involucrados en la plataforma.

Dispositivos (alrededor del 10% del mercado del metaverso en 2030). Deben superarse importantes barreras tecnológicas antes de la aparición de dispositivos cómodos e independientes que permitan experiencias verdaderamente inmersivas. Para lograr una adopción masiva, los contenidos del metaverso deberán funcionar en todo tipo de dispositivos, incluidos, ordenadores, videoconsolas y smartphones.

Informática e infraestructura (alrededor del 10% del mercado del metaverso en 2030). Las empresas de hardware verán un incremento en la demanda de desarrollo de chips, servidores y tecnologías de red de mayor rendimiento, que servirán para ofrecer gráficos de alta calidad y reducir la latencia de las paltaformas.

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